Salwan AlHelaly
خبير برمجة ألعاب
- عراقي مغترب - مصر
- blog.agdn-online.com/salwan
- Game Development, Art, Music
- [شبه مكتمل] : المرحلة الأولى: تطوير وحدة Core
بالنسبة للتعامل مع الأخطاء: إن كنا سنتكلم عن الطريقة الصحيحة في ++C فتلك هي الإستثناءات، ولكن نظراً لطبيعة تطبيقات الزمن الحقيقي فإن الأداء يأتي في المرتبة الأولى بالتأكيد، exceptions أبطئ من إعادة رسائل خطأ، ليست أبطأ كثيراً ولكنها أبطأ على كل حال. ولكن لا أح…
- [شبه مكتمل] : المرحلة الأولى: تطوير وحدة Core
رأيي أن نعتمد على النظام القياسي للكومبيوتر (الزاوية العليا اليسرى)، فقط لنتجنب أي مشاكل قد تكون مختبئة في المستقبل خاصة إن هنالك تقنيات أخرى بجانب D3D و OpenGL يمكن أن لا تمتلك خيار تغيير نقطة الأصل، ما تعليق مطوّري Java و J2ME على ذلك؟ شخصياً، تعوّدت على هذا…
- [شبه مكتمل] : المرحلة الأولى: تطوير وحدة Core
على الأكثر لأن هاتين الدالتين ستتحولان إلى == و != operators في ++C و #C.
- [شبه مكتمل] : المرحلة الأولى: تطوير وحدة Core
أخ محمد علاء، عمل ممتاز ويسعدني معرفة إن معنا رياضي في الفريق، ولكن يبدو لي إنك كتبت كل شيء بإعتبار إن الرياضيات هنا رياضيات بحتة، رياضيات الألعاب والرسوميات مبسطة وهي ليست إلا جزء صغير، ولكنها كذلك للحصول على أعلى أداء ممكن وكذلك أكبر فعالية ممكنة، أعلم إن ال…
- [شبه مكتمل] : المرحلة الأولى: تطوير وحدة Core
حالياً جميع الألعاب ثنائية الأبعاد على PC و XBOX و PS3 (على الأقل) الموجودة في السوق تستخدم مبدأ الرسم الأيزومتري، لسبب واحد، وهو الحصول على دعم بطاقة الشاشة الكامل وليس هنالك حل آخر، عندما ترسم يدوياً أي شكل حتى وإن كان مستطيلاً، فإنك تستخدم المعالج المركزي، …
- [شبه مكتمل] : المرحلة الأولى: تطوير وحدة Core
أعتقد إن المكان الوحيد الذي تكون لوراثة الأشكال فائدة عملية فيه هو عند دخول الفيزياء في الموضوع، حيث جميع الأشكال ترث من Shape الذي يمتلك الخواص الفيزيائية المشتركة، ولكن ذلك مبكّر جداً للمناقشة، وعلى كل حال ستكون تلك مهمة محرك/مكتبة الفيزياء بمعزل عن محرّكنا.…
- [شبه مكتمل] : المرحلة الأولى: تطوير وحدة Core
لا أعتقد إن هنالك تطبيق مفيد للشعاع في الالعاب ثنائية الابعاد، استخدامه يقتصر تقريباً على التعرف على التصادم في العالم ثلاثي الابعاد (تصادم رصاصة/ليزر مع جسم، شعاع ضوئي مع سطح، او ما شابه) لذلك رأيي مع عدم تطبيقه الآن على الأقل. هنالك وحدة لم يتم ذكرها قد تكون…
- محرك الألعاب - الأندلس- : الأدوات و خطة العمل والتطوير
انت تعرف تقريباً كل ما اعرفه عن svn، وانا احاول فقط المشاركة بما أعرفه لعله يكن ذو فائدة. :unsure: بالمناسبة يمكن تشغيل svn في الكومبيوتر كـ local server، وتجربة كل شيء. بالنسبة لتنظيم ملفات المشروع فلا مشكلة لدي بل يسعدني ذلك، حيث يبدو إني سأكون متفرغاً قليلا…
- محرك الألعاب - الأندلس- : الأدوات و خطة العمل والتطوير
بالنسبة لمجلدات SVN: Trunk: مجلد العمل الرئيسي للمشروع. Tags: يمكن هنا عزل والاحتفاظ بالإصدارات الرئيسية للمشروع. Branches: هنا منطقة التجارب، يمكن عزل نسخة من المشروع على حدة للتجارب، ويمكن بالطبع عمل Merge فيما بعد مع المشروع الرئيسي. بالطبع TortoiseSVN يدعم…
- هل انقسم معسكر المصادر المفتوحة ؟؟
لا أمان لمايكروسوفت عندما تقع تحت يدها تقنية معينة. في مجال برمجة الألعاب سببت مايكروسوفت مشكلة كبيرة قبل سنتين تقريباً، حيث طرحت مع #C مكتبة تعتبر المكتبة الرئيسية لدايركت أكس لمنصة دوت نت، سميت بـ Managed DirectX، النسخة الأولى (1.1) كانت مليئة بالمشاكل، عند…
- محرك الألعاب - الأندلس- : الأدوات و خطة العمل والتطوير
نسيت أن أذكر نقطة صغيرة... يمكن تقديم التغييرات للمشروع عن طريق SVN بإحدى طريقتين: 1. تسجيل المطوّر في المشروع وإعطاءه الصلاحيات وبالتالي يمكنه عمل Commit بطريقة مباشرة. 2. إن لم يكن المطوّر يمتلك دخولاً للـ Commit، يمكنه عمل ما يسمى Patch يقوم بتوليده Tortois…
- ما هو الفرق بين محرك ألعاب الأندلس و Opengl ؟
لا تتوقف، هذا مبدأ جيد جداً. هندسة البرامجيات (تحديداً الاتجاه الحديث) تميل لإعطاء تطوير البرامج بعداً فلسفياً يعطي عملية التطوير طعماً خاصاً. بعض المطورين قد وصلوا لمراحل متقدمة في هذه النقطة. ولكي لا يقول أحد بأني أتفلسف ;) لمن لم يره، أعطيكم حكم بايثون (Zen…
- ما هو الفرق بين محرك ألعاب الأندلس و Opengl ؟
أتمنى أن يتم التفريق بين محرّك الرسوميات ومحرّك الألعاب، محرّك الرسوميات مهمته الرسم وكل ما يتعلّق به، ولكنه غير مصمّم ولا يحتوي على ما يساعدك على عمل الألعاب نفسها، وهنالك الكثير من الأشياء التي تحتاجها الألعاب بجانب الرسم. الهدف الرئيسي من محرك الألعاب هو صن…
- محرك الألعاب - الأندلس- : الأدوات و خطة العمل والتطوير
إسمحولي أن أتكلم قليلاً حول SVN. عندما تنشئ مشروعاً في Sourceforge تحصل معه على خادم ملفات SVN متكامل، تحتاج لكي تتعامل مع الخادم برنامج Client، أكثر برنامج مستخدم لسهولته وعمليته هو TortoiseSVN. SVN في الحقيقة تمثل ما يشبه قاعدة بيانات للملفات، كل تغيير مهما …
- محرك الألعاب - الأندلس- : الأدوات و خطة العمل والتطوير
حسناً، كان الأمر مجرد إقتراح لإنشاء والتعوّد على تسلسل مسؤولية محدد. أعتقد إنك فهمتني بشكل صحيح، هذه النقاط التي ذكرتها كلها مشاكل محلولة، ولكن فيما بعد من المحتّم أن نصل إلى أجزاء ليس لها تصميم ثابت معروف، رأيي أن لا نحاول حل تلك المشاكل مقدّماً لأننا إما سنج…
- محرك الألعاب - الأندلس- : الأدوات و خطة العمل والتطوير
السلام عليكــم ورحمـة الله وبركاتــه ،، يسعدني المشاركة في النقاش الأولي. :) سوف أحاول أن اتكلم عن نقطة أعتبرها مهمة، هنالك أشياء لا يجب الإختلاف فيها، لأن الإختلاف لا فائدة له مثلاً أي حرف سيوضع قبل اسم الصنف، أو نظام التعليقات والتوثيق الذي سيتم استخدامه، ما…
- تمرد... اكسر القوانين
التمرّد بالنسبة لي المشي في الطريق رغم إن كل من يقابلك يحاول أن يحبط من عزيمتك لأنهم "فشلوا قبلك" أو لنقل استسلموا، فلا تحاول.. <_<
- نقاش حول Nvidia Physix Vs Havok
ذلك صحيح، ولكن للحصول على سرعة أداء فيزياء مكافئة لاستخدام بطاقة الفيزياء المنقرضة ستحتاج إلى 64 stream processor متفرغين للفيزياء (على ذمّة وكيل شركة XFX هنا)، 9600 GT مثالي لهذه المهمة وكذلك 8800، يمكن كذلك استخدام 8600 أو 9500 للحصول على أداء متوسط حيث كل م…
- نقاش حول Nvidia Physix Vs Havok
السلام عليكــم ورحمـة الله وبركاتــه ،، أعتقد أنّ هذه إحدى النقاط التي فهمها الكثير بشكل تقريبي، صحيح إن PhysX يستطيع استخدام بطاقة الشاشة ولكن في الحالات الإعتيادية لا يوجد فرق كبير بين كروت ATI و NVIDIA، والحالة الإعتيادية هي امتلاكك كرت شاشة NVIDIA واحد، حي…
- ممكن مساعدة في Drawindexedprimitive
وعليكــم السـلام ورحمة الله وبركاتـه.. لم أدقق في حسابات الرؤوس والفهارس، ولكن وددت أن اذكر أن بإمكانك الحصول على العدد الأقصى الممكن من الرؤوس الذي تدعمه بطاقة العرض لديك عن طريق D3DCAPS9: MaxPrimitiveCount: أكبر عدد من الأشكال (المثلثات في هذه الحالة) التي ي…