مرحبا يا زملاء في عندي مسألة برمجة عن الشطرنج و حابب تساعدوني فيها لأني نسيان كل البرمجة و اساسياتها و مجالي صار بغير مجال الحاسب و البرمجة بس هالمسألة هية لشخص عزيز علي بده حلها اليوم إن أمكن و شكرا على كل حال المسألة واضحة و مرتبة بملف وورد بالمرفقات يا ريت تساعدوني فيها
نرى توضعا افتراضيا لأحجار الشطرنج لن ننشغل بموافقة التو ضع مع قواعد لعبة الشطرنج السؤال : هنا لدينا 8 اسطر ب 8 أعمدة وبافتراض مايلي :
القطع السوداء نرقمها من 1 حتى 16
القطع البيضاء نرقمها من 17 حتى 32
بالنسبة للقطع المتشابهة كالجنود إن كان لدينا 3 جنود من اللون الأبيض فإنها تأخذ الأرقام من 17 ثم 18 ثم 19 بالنسبة للقلعتين من اللون الأبيض الأولى وتأخذ الرقم 25 أما الثانية فتأخذ الرقم 32 بالنسبة لرقعة الشطرنج ترتيب السطر يوافق الرسم أما الأعمدة فترتب رقميا حسب ترتيب الحرف دليل العمود .
المطلوب كتابة برنامج يتضمن :
1- التصريح عن مصفوفة عناصرها تمثل خانات رقعة الشطرنج .
2- اسناد لكل خانة من رقعة الشطرنج الرقم الموافق لقطعة الشطرنج المتوضع في تلك الخانة أما الخانات التي لا تتوضع فيها أية قطعة شطرنج فيتم اسنادها للرقم صفر – رقما – لتلك الخانات في الطلب 2 استخدم حلقات التكرار لإسناد الرقم صفر لكل خانات رقعة الشطرنج بعد ذلك اسند بشكل فردي لكل خانة على حدا للخانات المتوضع عليها قطع الشطرنج الرقم الموافق للقطع
3- باستخدام الحلقات اوجد وأطبع عدد الخانات الفارغة وأماكنها – أي اطبع دليل السطر ودليل العمود لتلك الخانات
4- أوجد وأطبع عدد قطع كل لون
5- باستخدام الحلقات أوجد وأطبع عدد الجنود اللونين الأبيض والأسود الجندي ينتقل ضمن وفق العمود الذي يحتويه وبخطوة واحدة باتجاه الخصم في حالة خلو المربع امامه من أية قطع ويمكن للجندي من الانتقال إلى المربع الذي على يمينه أو على يساره إلى الأمام في حالة إشغال ذلك المربع بقطعة للخصم يتم إزاحة تلك القطعة من اللعبة بانتقال الجندي لتلك الخانة . بالنسبة للجندي
6- اكتب الجزء البرمجي المتعلق بحركة الجندي (D,4) أي أن هذا الجزء البرمجي يخدم حركة أي جندي في اللعبة
7- في الطلب 6 نسمي التابع S_move يأخذ التابع كمتحولات صحيحة رقمي السطر و العمود للخانة التي يوجد فيها الجندي هنا (D,4) حيث نستبدل دليل العمود الحرفي بالرقم الموافق حسب الترتيب . ضمن التابع يجب تجنيب الجندي من التحرك إلى خارج رقعة الشطرنج . تابعا يمكننا من تحديد وطباعة الأماكن – دليل الأسطر والأعمدة لتلك الأماكن – التي يمكن الجندي في (D,4) أن ينتقل إليها وإيجاد وطباعة عدد هذه الأماكن .
8- اكتب الخطوات التي ترتئيها - الخوارزمية – التي تصف حركة الجندي وما ينتج عنها من تغير مكان الجندي واحتمال إزاحة قطعة من قطع الخصم من اللعبة .